La gamificación como estrategia pedagógica en instituciones educativas del cantón Milagro y sectores aledaños
DOI:
https://doi.org/10.63957/7225.123133Palabras clave:
Diseño cuasiexperimental, educación, enseñanza-aprendizaje, gamificación, intervención educativaResumen
Objetivo: Evaluar el impacto de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en instituciones educativas del cantón Milagro, mediante un diseño cuasi-experimental que permita analizar cambios en las percepciones estudiantiles y docentes, antes y después de la intervención. Metodología: Se adoptó un enfoque cuantitativo con un diseño cuasi-experimental de tipo pretest-postest, longitudinal y prospectivo, con seguimiento durante nueve meses. La muestra, seleccionada mediante muestreo no probabilístico por conveniencia con cuotas, incluyó 702 estudiantes y 54 docentes de nueve unidades educativas. Se aplicaron encuestas para medir variables clave antes y después de la intervención, controlando posibles sesgos mediante criterios de inclusión (ej., asistencia regular, carga académica mínima) y exclusión (ej., formación previa en gamificación). El análisis combinó métodos descriptivos y comparativos, siguiendo recomendaciones metodológicas para estudios en entornos educativos naturales. Resultados: Se identificaron cambios significativos en las percepciones de los participantes tras la intervención, evidenciando una mejora en la engagement y efectividad del proceso de aprendizaje. Los análisis revelaron patrones diferenciales según el nivel cognitivo de los estudiantes, respaldando la adaptabilidad de la gamificación en contextos diversos. Conclusión: La gamificación demostró ser una estrategia efectiva para enriquecer la enseñanza-aprendizaje, particularmente en contextos educativos no controlados. El diseño cuasi-experimental permitió analizar su impacto real, destacando la importancia de considerar variables contextuales y características de los participantes en futuras intervenciones.
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